昆山市论坛

注册

 

发新话题 回复该主题

GMGC昆山演讲TalkingData华 [复制链接]

1#

年9月29日-10月1日,由昆山市人民*府支持,全球移动游戏联盟(GMGC)主办,昆山花桥经济开发区管委会联合主办的中国(昆山)数字娱乐节(简称:GMGC昆山)在昆山花桥国际博览中心盛大举行。此次大会以“天下为娱,昆山有戏”为主题,秉承“不忘初心,忠于玩家”的核心理念,来自全球10多个国家或地区,超过家参展商,近百位游戏产业大咖,约人次观众齐聚一堂,从广大玩家和用户的视角来探索移动游戏及泛娱乐产业未来的创新发展TalkingData华东区业务负责王振关详细解读了《泛娱乐用户洞察报告》。

以下为演讲实录:

王振关:大家下午好!很高兴来到这里跟大家分享,今天跟大家分享的报告主要是两个部分:第一部分是整个泛娱乐行业的发展概况,第二部分是整个行业用户的细分领域的洞察。

首先,-年的发展阶段,整个泛娱乐是围绕IP资源核心的孵化流转运营建设成经济体系,第二块是说在整个的泛娱乐生态当中,以改编、授权和衍生等模式为泛娱乐创造更广泛的市场空间,特别是IP这两年比较热。作为一个情感的纽带,不仅可以在其它领域进行改变和创作,还通过改变和创作IP覆盖更多的人群,包括提升影响力,同时又可以反过来去提升它这个IP自身的品牌,从而释放价值。

这是以BAT为代表的互联网企业,是在文化大发展大繁荣国家战略的推动下,BAT以他们为代表也在不断地增强文学,动漫,影视,游戏和音乐等业务段矩阵的业务的协作和融合。音乐,游戏,动漫这三个部分其实主要还是在资本的巨头掌控下面,市场的竞争压力相对来说比较大一些。VR,AR直播和电影市场发展程度相对来说低一些,在整个的未来发展过程当中,这三个部分机会多一些。

下面我们来看一下泛娱乐用户细分领域的人群洞察报告,首先说一下泛娱乐人群,刚刚的有几个领域,游戏,直播,动漫,电影,音乐,VR,AR,这次的报告洞察结果是出自于各个细分领域TOP10的情况,泛娱乐生态经济其实是代表未来不同娱乐业态的交融,为创意来源,包括创业的方向,粉丝的运营和商业模式提供了源泉。每个细分领域的用户人群是发展的催化剂,从不同的层面推动整个行业的跨越和升级。从整体的数据来看,我们看年8月份的整体数据,移动互联网用户人群的泛娱乐应用偏好,安卓平台覆盖TOP20的,音乐、游戏覆盖率都是领先的地位,市场的竞争也是非常红海的市场,电影直播、VR这些新兴的领域会有更好的潜力。移动互联网用户人群对

分享 转发
TOP
发新话题 回复该主题